EXCLUSIV | Regizorul Zach Cregger despre noul Resident Evil: „Am vrut să apăs pedala la maximum”

Adina Chirvasă De Adina Chirvasă | Publicat: 15 septembrie 2026
EXCLUSIV | Regizorul Zach Cregger despre noul Resident Evil


EXCLUSIV | Regizorul Zach Cregger despre noul Resident Evil: „Am vrut să apăs pedala la maximum”

După Barbarian și Weapons, Zach Cregger intră în universul uneia dintre cele mai cunoscute francize din gaming. Cu Resident Evil, regizorul propune o poveste de sine stătătoare, inspirată de atmosfera și mecanismele seriei de jocuri, dar construită astfel încât filmul să poată fi urmărit și de cei care nu au avut niciodată un controller în mână.

Cregger și-a început cariera în comedia de tip sketch, cu The Whitest Kids U’ Know, și în sitcomuri precum Wrecked, înainte de a face o trecere spectaculoasă către horror, cu Barbarian (2022). A urmat thrillerul supranatural Weapons (2025), iar acum, regizorul își asumă provocarea de a transpune pe marele ecran universul Resident Evil fără a realiza o simplă adaptare a jocurilor.

La scurt timp după o proiecție specială în format IMAX, la Los Angeles, Zach Cregger a vorbit despre noul film, despre alegerea lui Austin Abrams în rolul principal, influența jocurilor video asupra limbajului cinematografic și dorința de a transforma Resident Evil într-un „sprint nebun de 90 de minute”.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.
Zach Cregger

Pentru cei care nu cunosc universul Resident Evil, cum ai descrie filmul în câteva fraze?

În primul rând, chiar dacă nu știi nimic despre jocuri sau dacă Resident Evil nu îți spune absolut nimic, te poți bucura de film. Nu ai nevoie de informații suplimentare ca să înțelegi povestea. Un curier medical, interpretat de Austin Abrams, transportă un pachet de la un spital la altul. Pe drum, lucrurile o iau razna, iar el își dă seama că pătrunde tot mai adânc într-un focar de zombi și, odată cu asta, în adâncurile iadului. Asta ar fi povestea, pe scurt.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Ce te-a atras la această franciză și te-a făcut să vrei să te implici?

Iubesc jocurile astea. Le joc de zeci de ani, iar Resident Evil este, pentru mine, emblema genului survival horror. Totul se reduce la un ritm lent, atent construit și încărcat de teroare. Senzația jocurilor e aceea că ai un pistol cu două gloanțe, trebuie să mergi pe un coridor întunecat, știi că vei fi depășit numeric și trebuie să fii extrem de atent cu resursele tale. Sunt jocuri foarte bine construite, cu un gameplay autentic și realist, chiar dacă lucrează cu elemente fantastice. Sunt și inerent cinematografice. Tonul, teroarea și ritmul sunt cele care le fac speciale pentru mine, așa că mi-am dorit să fac un film Resident Evil fidel spiritului jocurilor.

Ai scris scenariul înainte de Weapons, fără să te gândești neapărat că îl vei și regiza.

Așa este. Nu credeam neapărat că voi fi eu regizorul. La momentul respectiv făcusem doar Barbarian. Tocmai de aceea am putut să scriu scenariul foarte relaxat, fără presiune. Dar, când l-am terminat, mi-am spus: „Bine, chiar mi-ar plăcea să fiu eu cel care face filmul ăsta”. Așa că am insistat mult. [râde]

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Primele 20 de minute ale filmului au fost prezentate în cadrul unei proiecții speciale. Publicul ar trebui să se aștepte la aceeași intensitate pe tot parcursul filmului?

Nu am vrut să folosesc niciun artificiu narativ neobișnuit, așa cum am făcut în Barbarian și Weapons. Pentru mine, marea provocare la Resident Evil a fost alta: „pot să spun o poveste simplă și liniară, de la un capăt la altul?”. Pe la minutul șase sau șapte se produce evenimentul major, iar de acolo întrebarea a fost: „Pot să apăs pedala la podea și să continui așa până la final?”. Asta a făcut proiectul interesant pentru mine, ca povestitor. Pentru spectator, sper să fie ca un montagne-russe. Odată ce lucrurile pornesc, filmul rămâne la turație maximă până la capăt.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

De ce l-ai ales pe Austin Abrams pentru rolul principal?

Austin și cu mine am avut o experiență minunată la Weapons. A fost pur și simplu foarte distractiv să lucrăm împreună, așa că știam că, intrând în Resident Evil, va fi un partener grozav alături de care să „lupt în tranșee”. În același timp, are o prezență foarte firească și discretă. Știam că unul dintre lucrurile care pot face Resident Evil special este faptul că nu urmărim un erou de acțiune.

Filmul are foarte multă acțiune, dar personajul nostru ar fi mult mai potrivit să stea pe canapea jucând Resident Evil decât să încerce să supraviețuiască unei asemenea experiențe în realitate. Austin are această calitate de om obișnuit. E în formă, dar nu este genul de atlet impunător și nu pare să aibă vreo experiență de luptă. Se vede când te uiți la el că tipul ăsta nu este un luptător. [râde] Pentru mine, ideea era ceva de genul: „Cum ar fi dacă Marty McFly ar fi aruncat într-o luptă pe viață și pe moarte cu niște monștri?”. Austin a fost perfect pentru asta.

Este foarte diferit și față de personajul său din Weapons.

Austin este un actor foarte implicat. Pentru Weapons a slăbit mult și s-a transformat fizic pentru că interpreta un dependent de droguri. Pentru Resident Evil a mers în direcția opusă: a pus câteva kilograme și a vrut să fie puțin mai rotunjor, mai degrabă un ursuleț de pluș. E aproape de nerecunoscut.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Ce ne poți spune despre restul distribuției?

Distribuția este destul de restrânsă. Motorul filmului este Austin, pe care îl urmărim confruntându-se cu diferite amenințări create special pentru această poveste. Din când în când, însă, apar și alte personaje. Unul dintre ele este interpretat de Paul Walter Hauser, care joacă un angajat Umbrella și ne oferă câteva indicii despre misiunea lui Austin. O avem și pe Kali Reis, una dintre actrițele mele preferate, chiar dacă rolul ei este relativ scurt. Iar spre final, când personajul principal ajunge la destinație, apar și câteva figuri cunoscute.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Resident Evil este una dintre francizele emblematice ale gamingului. Cum ai transpus limbajul vizual și senzația jocurilor într-un film care să rămână în același timp cinematografic?

Unul dintre lucrurile extraordinare la jocurile Resident Evil și la jocurile video, în general, este că folosesc un vocabular vizual specific, funcțional, dar în același timp cinematografic. Oamenii din generația mea, care au crescut jucând jocuri video la fel de mult pe cât se uitau la filme, au absorbit aproape prin osmoză acest limbaj vizual.

Camera este foarte fluidă, dar rămâne legată de protagonist. De obicei, ne gândim la perspectiva din exterior, dar cred că jocurile au o dexteritate a camerei pe care filmele, în general, nu o au. Dacă Austin merge pe un coridor și privește spre dreapta, camera trebuie să-l păstreze în cadru, dar în același timp, să se rotească exact când se uită el, astfel încât să vedem ceea ce vede. Dacă privește în sus, camera trebuie să coboare și apoi să urmărească aceeași direcție.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.
Zach Cregger

În felul acesta construim o legătură vizuală foarte puternică cu personajul. Există multă coregrafie între operator și actor, pentru că trebuie să sincronizeze perfect acest „dans”. Rezultatul este un sentiment foarte clar al spațiului și ne ține ancorați în perspectiva lui Austin. Jocurile video folosesc frecvent acest limbaj, dar puține filme o fac. Pentru mine a fost foarte distractiv să alternez între vederea subiectivă, specifică jocurilor shooter, cu perspectiva din spatele personajului, în care menținem camera aproape de umărul acestuia. Nu cred că este doar un artificiu. Este un mod foarte eficient de a filma, pentru că publicul rămâne permanent conectat la personaj. Iar când totul explodează, implicarea este cu atât mai mare.

Ai mai experimentat acest tip de abordare vizuală în filmele tale anterioare?

Da, puțin în Barbarian. În Weapons am fost ceva mai subiectiv în ceea ce privește mișcarea camerei. Sunt câteva scene în care urmărim personajele din spate și ne rotim odată cu direcția în care își îndreaptă atenția. În Resident Evil am mers însă mult mai departe. Există un film numit Son of Saul, al lui László Nemes, din 2015, al cărui mare fan sunt. Filmul acela mi-a deschis ochii asupra potențialului acestui tip de cinematografie hiper-subiectivă.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Resident Evil a fost gândit și filmat pentru experiența IMAX?

Da. Trebuie să ții cont de formatul IMAX încă din momentul filmării. Sunt foarte bucuros că putem prezenta filmul astfel, pentru că este o experiență extrem de captivantă. Evident, suntem cu toții încă pe val după The Odyssey, care a folosit formatul foarte bine. Este o bucurie să ai deja un public familiarizat cu potențialul unei experiențe IMAX.

Ai vorbit în trecut despre preferința ta pentru efectele practice în locul CGI-ului. Există o secvență din Resident Evil pe care abia aștepți să o vadă publicul?

Cred că orice regizor își dorește să folosească efecte practice ori de câte ori este posibil, pentru că au ceva autentic. De obicei, trebuie completate ulterior cu efecte vizuale, dar există în film o secvență de care sunt foarte mândru și pe care am realizat-o în mare parte practic. Austin aleargă pe o stradă, iar pe acoperișurile clădirilor de pe ambele părți, la aproximativ șase etaje înălțime, sunt zombi. La un moment dat, încep să sară de pe acoperișuri și să cadă în jurul lui ca o ploaie.

Ca să nu construim întreaga scenă digital, am montat macarale cu saci de sânge de aproape 70 de kilograme fiecare. Am repetat foarte mult pentru a calibra exact momentul în care trebuiau lăsați să cadă, astfel încât să lovească asfaltul și mașinile și, practic, să „explodeze”. Am intervenit apoi și cu efecte vizuale pentru a corecta anumite lucruri, inclusiv direcția stropilor de sânge, dar fizica este reală: mașinile chiar sunt lovite, iar exploziile se produc pe stradă în timp ce el aleargă printre ele. A fost o secvență foarte complicată de planificat și executat, dar a ieșit exact cum mi-am dorit. Este o combinație foarte reușită între efecte practice și efecte vizuale.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Care a fost cea mai mare provocare creativă sau tehnică a filmului?

Întregul film se desfășoară pe parcursul unei singure nopți, pe zăpadă. Nu cred că mi-am dat seama, atunci când scriam scenariul, cât de solicitant va fi un asemenea program pentru echipă și actori. Practic, îți pui alarma la trei după-amiaza în fiecare zi, filmezi toată noaptea, te culci la șapte dimineața și nu vezi soarele luni întregi. A fost greu.

Fanii Resident Evil sunt obișnuiți să caute fiecare detaliu. Ai strecurat easter egg-uri pentru ei?

Sunt peste tot. Pe unele nici nu le-aș numi neapărat easter egg-uri, deși probabil fanii le vor considera astfel. De exemplu, jocurile Resident Evil folosesc foarte mult lacătele, cheile și cartelele de acces pentru a trece de uși sigilate, lanțuri sau garduri. Este ceva adânc înrădăcinat în gameplay și am inclus acest mecanism și în film. Sunt și multe obiecte familiare din jocuri: obiectele de vindecare, muniția pe care personajul o găsește, progresia armamentului… Toate acestea fac parte din ADN-ul Resident Evil și am încercat să-l transpunem în film.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.
Zach Cregger

Ai devenit una dintre vocile importante ale noului val de horror de la Hollywood, deși ai început în comedie. Cât de mult te ajută instinctul comic atunci când construiești un film horror?

Cred că se manifestă mai ales subconștient. Anatomia unei glume și anatomia unei sperieturi sunt foarte asemănătoare. În ambele cazuri folosești timing-ul și tonul pentru a provoca o reacție involuntară din partea publicului. Totul se reduce la a-i face pe oameni să se aștepte la un anumit lucru și apoi să le răstorni așteptările. Asta este o sperietură. Și tot asta este o glumă. Când faci comedie o perioadă lungă de timp, exersezi practic același „mușchi” de care ai nevoie atunci când scrii un film horror.

Ai mai multe proiecte în lucru. Ce urmează după Resident Evil?

Lucrez acum la un prequel pentru Weapons, Gladys, împreună cu prietenul meu Zach Shields și sunt foarte entuziasmat de proiect. De asemenea, produc și scriu Siren Head. Brian Duffield este atașat proiectului ca regizor, iar scenariul îl scriem împreună. Apoi urmează să filmez Flood, un SF. Sper să încep filmările vara viitoare și abia aștept să fac filmul ăsta.

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Cu ce ți-ai dori să rămână publicul după Resident Evil, odată ce se termină genericul?

Filmul ăsta este gândit ca un montagne-russe. Este o scrisoare de dragoste către jocurile video, dar, înainte de orice, trebuie să fie pur și simplu o experiență explozivă. Va fi foarte înfricoșător, foarte amuzant și, în cele din urmă, un sprint nebun de 90 de minute. Este genul de film pe care mi-aș dori să-l văd mai des. La sfârșitul anilor ’80 și începutul anilor ’90 cred că existau mai multe asemenea filme, dar în zilele noastre au devenit tot mai rare. Sunt foarte mândru de el.

Resident Evil va avea premiera în cinematografele din România pe 18 septembrie 2026.

Interviu & fotografii obţinute prin amabilitatea InterCom Film

Adaptare: ADINA CHIRVASĂ

Interviu exclusiv cu Zach Cregger, regizorul noului film „Resident Evil”.

Descoperă ce rulează la cinema

Program Cinema România

Vezi programul cinema →

Newletter zn png
Newsletter-ZN-2025-300x250

Galerie imagini

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Caută